Хоррор с большой историейВ мире режиссеров, переносящих компьютерные игры на экран, существует два громких имени: Уве Болл и Пол У.С. Андерсон. Если первый – загубил не одну хорошую франшизу типа «Бладрейн», «Фар Край» и «Постал», то второй его полная противоположность. На фильмах Пола Уильяма Скотта Андерсона выросло мое поколение. Мы кричали: «Нет! Это я – Саб-Зиро!», «Нет, я!» А через пять лет после выхода «Mortal Kombat» режиссер взялся за «Resident Evil».
В детстве у меня не было ни денди, ни сеги – мои родители не могли себе этого позволить, но мама очень много работала и иногда по работе летала в Китай. В какой-то момент она привезла оттуда нам с папой настоящий PlayStation. О, что это было – новый мир открылся перед нами. И игр было не очень много, так что настоящей жемчужиной была именно «Обитель Зла», причем уже третья. До этого папа не давал мне даже смотреть ужастики, говорил, что от них тупеешь, а тут мы были так захвачены, что не могли оторваться и играли до посинения. Причем было действительно страшно. Сейчас я бы сам испугался в неё играть, но тогда это был Новый Мир. И выхода фильма я ждал с особым трепетом. Еще бы – экранизация самой страшной в мире игры.
В фильме очень строгий и четкий сюжет, он не копирует игру, а заново слеплен и проясняет очень многое в истории серии игр. Это очень большой плюс – нам подарили новых персонажей, новую историю, новую точку отсчета и сделали это с большой любовью и очень качественно.
Позже именно по этому фильму я изучал «создание кино». Я пересматривал его десятки раз – создатели построили все локации «с нуля» - там нет ни одной натуры – просто вышел и снял, всё было сначала придумано, потом продуманно, потом проверено, потом отстроено и только потом снято. На графику, судя по всему, немного не хватило – монстры сейчас выглядят достаточно рисованными, но даже в 2002 этого хватало.
Это пример хорошего кино. Каждая построенная локация выжата до максимума. Взять только зеркальный коридор (одну из многих отсылок к Алисе в зазеркалье). Можно было придумать способ убить членов команды намного проще – но тут заморочились и сделали очень вкусно. И если для жанра фантастики – это норма, то для хорроров – это скорее исключение. К сожалению, как правило критерии хоррора – быстро, дешево и страшно.
И ведь, по сути, мир игры – мир постапокалипсиса, но нам его преподносят в замкнутом пространстве. Ты чувствуешь, что мир в опасности, что вирус убивает всех, и эта атмосфера сохранна, не нарушена, хотя действие происходит в клаустрофобном пространстве бункера – муравейника.
Сейчас Netflix начал работу над созданием сериала. Будем ждать. А пока - приятного хоррора)